Porque San Antonio de Areco?
A solo un poco más de una hora de Buenos Aires, les ofrecemos varios entornos en plena naturaleza y bien lejos del estrés de las ciudades grandes. Gracias a nuestro excelente conocimiento de la zona, les proponemos diferentes lugares donde organizamos actividades de team building lúdicos y federativos, en la capital de los gauchos.
Nuestras propuestas:
El 60 minutos chrono - Urban Race
Una actividad team building interactiva y original que permite descubrir el casco histórico de San Antonio de Areco de manera insólita y divertida.
Varios desafíos están propuestos medio los cuales los equipos tienen que:
- Resolver enigmas en las calles y plazas de la ciudad
- Responder preguntas de observación, lógica y cultura general
- Salir al encuentro de los habitantes
- Descubrir la historia local a través de anécdotas sorprendentes
- Sacarse fotos o filmarse en divertidas situaciones
Mediante un road book entregado a cada equipo, tienen que resolver una serie de enigmas basados en la observación y la reflexión, por las calles de San Antonio de Areco, hasta llegar a la meta final en un lugar sorprendente!
Invita a los participantes a sobrepasarse, siempre con buena onda! Es una actividad ideal para aumentar la cohesión y la dinámica del grupo.
Detalles
- - Duración: 2 hs
- - Participantes: 9 a 40
- - Claves: Motivación – Trabajo en equipo – Cohesión
Las pruebas olímpicas
Usando solo un kit de varios elementos distribuido al principio, los diferentes equipos deben cumplir una serie de pruebas que requieren habilidad e ingenio.
Se ofrecen varios tipos de desafíos (pruebas físicas o artísticas, juegos de construcción, etc.), permitiendo que cada participante se una a las pruebas en las que sienta que puede contribuir mejor.
Esta actividad se puede adaptar tanto a espacios outdoor como indoor, y está dirigida por un grupo de animadores divertidos y alentadores!
Cada equipo comienza la actividad con:
- Una guía de las pruebas a realizar
- Un kit de materiales, idéntico para cada equipo
Objetivo: ganar tantos puntos como sea posible en un período de tiempo determinado.
Una vez transcurrido el tiempo asignado, cada equipo presenta al jurado las pruebas realizadas, con el fin de obtener la mejor puntuación posible.
Detalles
- - Duración: 2 a 4 hs
- - Participantes: 100 a 600
- - Claves: Organización – Administración de recursos y de habilidades – Iniciativa
Todos en la arena!
Alternativamente competidor o seguidor de su equipo, se espera un ambiente de locura alrededor de los participantes, tanto en el campo de juego como en las tribunas.
A cada equipo se le asigna un color, así como un sector de la cancha y la tribuna. Para identificarse, cada equipo también recibe elementos del color al que pertenece: vinchas, pechera, pelucas, etc.
Un “conductor” general, equipado con un micrófono, y una serie de animadores, aseguran el buen desarrollo de las pruebas y la asignación de puntos.
Estos son algunos ejemplos de posibles pruebas:
- Las islas: carrera en la que los participantes deben avanzar hacia la meta sobre plataformas que simulan islas.
- El cuadrado mágico: competición por equipos donde el objetivo es poner el mayor número de miembros dentro de un espacio reducido.
- Los barcos: carrera de obstáculos y postas, multitudinaria y muy divertida.
- Los jardineros: los jardineros de cada equipo deben cosechar la mayor cantidad de flores.
- Los Vikingos: encarnados como conquistadores vikingos, los participantes tienen que recolectar monedas.
- La prueba de conocimientos: participan 1 o 2 integrantes por equipo. Deben responder correctamente a tantas preguntas como sea posible.
Cada equipo dispone de un comodín que puede poner en juego en uno de los eventos y que le permitirá, en caso de victoria, duplicar su puntuación.
Detalles
- - Duración: 2 hs
- - Participantes: 100 a 600
- - Claves: Motivación – Sentido de pertenencia – Diversión